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虫洞沙龙:被Vive绑定的VR游戏是如何炼成?
2016-09-09 14:30:00|来源: VR虫洞网
摘要:本期虫洞沙龙邀请了两款被Vive绑定的游戏制作方:《西游保堡》“基因互动”CEO谢飞、《画境》“奥秘游戏”联合创始人陈振。

他们凭什么被HTC Vive捆绑销售?

在当下虚拟现实(VR)游戏体验中,HTC Vive的游戏体验效果公认最好。那么被Vive在销售中“捆绑推荐”的游戏,无疑应该是VR游戏的“王中王”。

Vive已先后在销售硬件时捆绑赠送了《雇佣兵》、《画境》、《51VR》、《西游保堡》、《王牌香蕉》、《奇境守卫》六款国产游戏。这几款游戏为何被青睐?它们又是怎么被制作出来的?在制作VR游戏过程中,有哪些细节需要关注?哪些硬伤需要避免?传统游戏公司跨界VR游戏又需要注意哪些?

本期虫洞VR沙龙特地邀请到《西游保堡》(塔防类游戏)制作方“基因互动”CEO谢飞、《画境》(解谜类游戏)制作方“奥秘游戏”联合创始人陈振,来分享他们的VR游戏制作经验。

陈振  奥秘游戏联合创始人

VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界

我们简单普及一下产品的经历和过程,我们不是一上来就做了VR,我们2012年开始创业,那时是真人密室逃脱,都是自己研发的,后来觉得VR的兴起是一个很好的机会,所以2015年我们进入VR行业。

具体到《画境》这个游戏,今年3月HTC做了一个游戏大赛,在距离截稿只有一个月的时候,我们才看到公告,下午看到比赛消息,一整晚没有睡觉,希望马上就把游戏定型。也就是说《画境》的游戏制作时间只有一个月,从策划到美术,时间很短。

为什么《画境》成了第一批绑定HTC的游戏?我们刚开始参赛时,考虑过要做什么游戏,当时第一人称射击游戏比较多,我们感觉和理想的游戏有差距,团队希望能在空间里互动,而且是三维的,射击的话,怪物是可以从四面八方涌过来,这对使用Light House的HTC Vive是一种浪费。我们要做一个故事,所以《画境》比较偏向故事。

最后也和我们的经历有关系,密室是在有限的空间内,让玩家完成一个任务。如果是真实的密室,玩家需要在9平米左右的空间完成,在VR中也差不多,而且无法强迫玩家做什么,这样就更加考验故事的连贯。

《画境》故事架构和桌面上的画相关,会以讲故事的形式展示,每一个画是一个场景,玩家需要帮助解锁一对父子的回忆,完成一个场景,一部分回忆会由黑白变成彩色,意味着解锁成功。

我们做完了,HTC说我们拿了“最佳剧情奖”,他们认为射击游戏很多,重复感很高,看到我们的就觉得眼前一亮。

VR游戏不仅是视觉上的感受,而是用全新的视角去看世界,并要符合一个理念:VR游戏不仅是设计一个场景,而是一个世界。这个世界是由多个有关联的故事构成的,设计者需要保证多个故事的关联性和连贯性。

然后站在几个角度聊一下做游戏的经验和教训。

我们想的一个问题,需要用VR呈现真实的世界吗?大家都知道“败家”,他们构建了一个真实的购物场景,单这是很好的VR体验吗?

我们觉得不对,不能太真实、太逼真了,我和一个朋友探讨“败家”时,我感觉一点惊喜感都没有,VR不能呈现真实的购物中心,因为既没有真实的购物中心的服务,也没有虚拟的感觉。如果是这样呢——购物中心在海底,包包都挂在树上,这样会更有趣。

所以说,VR一定不是模拟现实,而且现实是很难被模拟的,VR要做在现实中体验不到的场景,比如时空穿梭,上天入地,或是梦想之地。

再比如眩晕的问题,我们都知道VR画面的帧率至少要达到90Hz,应该有人玩过《神庙逃亡》的VR版本,玩了就是吐,它基本上违背了所有的VR游戏原则,加速跑,玩家感受虚拟世界的时候会参照现实,如果虚拟和现实不符合,人体会非常不舒服。《神庙逃亡》就是一个典型,还有高速的转弯,90度急转弯,这都是非常容易眩晕的。

再来几个(详见PPT)

“要利用沉浸技术和room scale空间定位技术

用控制器的手感和操作特点来设计交互

当人物在走动或跑动时,不要把相机上下晃动

利用优秀的引擎来开发”

等等

我们觉得好的故事,要有清晰的目标,玩家刚进入游戏的几分钟,都是懵的,他会四处观察,然后问,我要干什么,其实在游戏设计上,需要非常清楚地呈现游戏的规则和目标。

有一个例子,《画境》在桌面上摆了一幅画,画有五六块,开始会告知你,你需要补完画,然后就知道有6个关卡,进入游戏后,就有了主线。就像《圣斗士星矢》,在进入黄金十二宫时,每过一个时辰,灭一个火,这是非常典型的的游戏的进程控制,这样就可以快速抓住游戏的目标和玩法。

在做游戏时,解密每一个环节,基本上有线索、目标和反馈,这是完整的环节。解密游戏就是由一个个小的谜题构成,要设计出彩,要引起玩家的思考,要有意料之外的机制,但不要过于分散。

比如HTC里面的《神秘商店》,我们有四个人玩,结果出来四个人玩的结果都不一样,每个人遇到的东西也不一样,这就有遗漏。

要给玩家设计好彩蛋,而且要保证玩家能够看到,可以强制弹出窗口,或者给一个特写,但是在VR中做不到,所有的东西只能通过以电脑,要布置到玩家刚好能看到的方向,这就有点像VR电影,传统的电影有各种镜头语言,但是在VR里,玩家有自由视角,所以没有办法呈现给用户。这也是大家想要解决的。

《画境》设计了一个场景,玩家需要给花盆浇水,然后长出一棵苗,树苗后面有画的碎片和传送门,但是在玩家测试的时候,浇完水,他们不知道画发生了变化,然后迷茫了,十个有九个不知道要怎么办,这是奥秘设计的缺陷。

原因在于,在这个环节中,花盆放在玩家的正面,但是发生反应的画,是在花盆的后面,虽然做了音效,但效果不太好。后来《画境》调整了思路,把画放在花盆旁边,玩家用余光就能看到,这样效果就好很多。游戏的环节可以不用做任何修改,通过位置的变化就能让游戏节奏更加流畅。

游戏中如何做到反馈?《画境》有一个环节,玩家要拿石头把苹果砸下来,如果打不中就不能进入下一个环节。我们设计了击打的力度,要达成一定碰撞面才能成功,但一开始没有对苹果做处理,玩家拿石头打了,但没有反应,就以为游戏bug了。后来我们让苹果晃了晃,让玩家知道拿石头打苹果是有效的。

要引导性激发,通过设置小的环节引导玩家的注意力,我们要拿一个东西,怎么提示,通过文字、光效?

如果一个解密游戏有十个环节,最直观的感觉是,最开始比较简单,后面的难度递增,但其实这种递增感受不好,达到一定难度阀值时,容易让玩家放弃。难度应该是波浪状的,解决了难的,然后有简单的奖励一下,然后再难,就像人生,不能一直困难,不然早就没有希望了。

空间设计如何分布?做内容,一定要考虑分布,空间比较大的地方,就需要比较多的内容,空间小就快速通过,不要让玩家在小空间里待太长时间,会有单调感,而且容易晕,这是空间布置中非常重要的一点。

做眩晕控制,有一个玩家的运动时参照系的运动,我和《骷髅海》聊过,为什么选择海盗,就是因为要做眩晕控制,大部分时间,玩家的参照物是海水,船的运动也比较慢,海水动的比较慢,场景变化不大,这样晕眩感比较容易控制。

大家刚开始做游戏,第一版给玩家测试,大概有几百个玩家,第一个反馈是这个游戏太寂寞了,现在的VR游戏,如果个人体验社交性不足,会很枯燥。奥秘后面想要做的另一个游戏,一个玩家有阴阳眼,能看到另一个人看不到的东西,他要告诉同伴;,另一个人力气大,就能操作一些动作,两个人就可以配合,而不是背对背打怪。我建议,要做单人游戏,要考虑市场分群。

Q&A

主持人:手游转行的话比较常见,传统的密室逃脱,转成VR游戏,你们怎么转的?

陈振:我个人觉得,不管做什么业务,都是人的问题,我们进入VR,一方面大量的找人,我们原有的策划经验还是可以再用的,另外,觉得是对原来的业务的补充和提升。 

主持人:《画境》和HTC绑定了一段时间,现在的收益数量可以公布吗?

陈振:我侧面说,如果指望HTC的平台养活团队,是不现实的。如果上了steam,还可以考虑。 

观众:面对现在的情况,对CP的建议,对于线下体验店是怎么样的设想?怎样变现比较快?

陈振:做内容怎么活着?我建议如果是内容团队,一定要有好的融资能力,现在中国还不存在不借助资本力量就能活着的内容团队,不管是前中后期,都需要钱。

变现,还是上steam,做得好的内容,收支可以打平,特别突出的话有可能盈利,另外线下合作变现也是一种方式。但现在体验店的体量,和steam有一定差距。

谢飞  基因互动CEO

让游戏回归“好玩”本色

我们公司其实很年轻,2015年年底注册,但开发是今年3月,《西游保堡》是塔防类,不过不是第一人称,是上帝视角。

女娲补天后,体力耗尽了,没有办法统领三界,所以进入凡间,进入到了游戏,这是我们的主视角,两个手柄就是两只手,抓空中的仙人,然后放在下面怪物进攻的平台上,有孙悟空、土地公公等,每个仙人有自己的特点,有些攻击力强,有些速度快,打死怪物后,水晶会散落在天上,玩家要赶紧抓,有了钱才可以买能力更加强大的仙人。

《西游保堡》有强交互属性,有各种能力的怪物,让玩家真正体验到场景里的乐趣,还有思考性。整个场景采用的是次时代的制作手法。

制作休闲的游戏,是考虑到受众面广的游戏才会鲜活起来,用户基数不大的话,玩家基数会很少,前期耗费很高,周期长,也不利于适配更新的硬件。我们也是想区别于当时90%的射击游戏,我们要做区别化,最后,我们希望玩起来会上瘾,怎么让游戏好玩,要让大脑动起来,而不是手动起来。

我们做游戏的标准之一就是真正的VR游戏,用普通的屏幕都是没有办法玩的,如果一款游戏,普通电视也可以玩,那么玩家何苦戴头显,我们的经验就是VR游戏一定要是普通屏幕无法玩的。

这个就是我们在5个月里面,开发除了3代产品。第一次迭代发现,游戏玩法没有针对VR的潜力,所以开发出来后,感觉市场同质化严重,而且我们团队是很有经验的,是深挖游戏玩法的团队,这不是我们想看到的,因此把第一次迭代推翻了。

我们希望整个游戏的设计是给7-35岁男女玩的,这样在VR受众少的情况下,也可以覆盖80%的用户,而且避免纯体力的游戏。

第二次迭代,基于前面,首先在策划上,整个团里进行头脑风暴,每个人的观点做加法,积累在一起,弄成一个表,再花一个小时做减法,基于我们的目标有出入的,最终形成的,才是第二次迭代。

传统游戏和手游是UI的形式,在VR里,如果有按键贴在脸前,会觉得难受,跳出沉浸感。我们在UI方面花了很大精力,我们提出了插图弄的UI,比如放在场景的石头上,或是用色瓷、高光以及声音的手段。我们把UI转成了语音,我们感觉语音会非常重要,包括以后的语音识别。

然后到了现在的《西游保堡》,有完全的沉浸感、新奇的玩法和和较完善的操控体验。我们会利用HTC允许的面积,人可以跑着抓,跳着抓,会比较兴奋,通过这么几点,《西游保堡》比我们预想的要好,HTC和PS VR都对我们表达过兴趣,有现在一些移植的协议,今年年底应该会上PS VR的平台。

Q&A

主持人:发现很多女孩子喜欢PS VR,陈振那边还有一部分是线下体验店,你们团队全部都是VR游戏?

谢飞:是的没错。(技术人员工资都很高的,运营模式如何?收入如何保证?)我们目前核心是内容,线上线下同时做,线上就是各种和头盔合作,还有移动平台,爱奇艺、百度等,都有合作协议,我们在做移植,有的协议里面还有一些开发费用,之后会有分成。线下已经上了超级队长、乐客等等,我们的模式有一部分预付金,然后还有分成的模式。

观众:西游记这个IP怎么考虑的?

谢飞:当初选择就是想让玩家有代入感,我们就不要创作新的IP,玩家会比较快被吸引,我们下一款游戏,基于这种玩法有新的、多的关卡,效果更好。《西游保堡》差不多两个月做一次产品推出。第一是防止抄袭,要让他们抄不过来,然后西游是一个题材和框架,基于西游的游戏很多,每一家都有自己的画风,我们的全部美术场景和人物,包括石头,都是我们设计的,我们也在注册IP,同步的话,会有一些衍生品,包括线下店以及厂商和合作。 

主持人:除了你们两家,还有四家游戏绑定了HTC,HTC推荐绑定的游戏有共性吗?

陈振:共性就是每款游戏都有自己的个性,没有同质化的东西。

谢飞:每一款游戏,都是有代表性的,因为游戏分类很多。 

主持人:两家游戏和HTC,谁先找的谁?陈振:因为参加他们的比赛,就建立了联系。

谢飞:我们直接拿着游戏去了HTC大厦一层,主动演示。 

观众:我也想开体验馆,但感觉价钱挺高,盈利状况如何?

陈振:体验店市场挺乱,绝非是开了就能赚钱,我也看到三线城市做了体验店,但体验店设备标准化很高,随便有个HTC就能说是体验店了?我们自己的数字来看,我们在朝阳大悦城的店,利润率有40%,但是和投入宣传的资金有关系,如果没有好好经营,靠买一个设备请一个员工,效果不太好。现在奥秘都是直营,比较容易控制管理模式。 

观众:对虚拟空间的交互,你们的经验在于?能和在自然界一样的沟通?

谢飞:VR交互会有各种方法,我们用HTC的手柄交互,这是比较初级的,我们希望能够做的是,用语音识别,手势识别,这种操控会随着技术的更新变化。

陈振:我们尝试过,第一人称的视角,就是模拟人的眼睛,然后我们《画境》是小人,所有的东西都是超大size,西游是超高,扮演上帝。这是大小正常视角,我见过第三人称视角,像是灵魂出窍的方式,我们也尝试过玩家自由转换使用,从一个动物附身到另一个,问题在于,假如猫出来了,可以用猫的视角,但是无法用HTC模仿猫的行走,猫是四只脚行走,但是人是两只脚,模拟不了跳跃等动作,附身到猫头鹰?如果想要模拟动物,其实很困难。交互这种东西,不要把所有的功能都告诉玩家,只拿出最先要用到的交互方式,不然玩家后面就忘了。

谢飞:第二次迭代后,我们也觉得交互需要做改变,不然就和电视游戏没有太大区别,我去美国的GDC,发现在美国,大概4年以前就开发过VR的操控,但是“手抓”是一个课题,现在我们的手在真实里可以抓一个瓶子,在游戏里则是一个模型,会和手产生碰触,是正手还是反手?这是纯物理模拟,对整个游戏的消耗会很大,美国一家公司研究这个就花了3年,而且还没有完善的方案,我们就避开它,利用可以说用简单的办法,抓住,手就消失了,只有物体在,但是没有人手,不会有玩家问:“我的手怎么没了?”因为人的重心转变到物体上了。

观众:国内和内外的游戏有差距吗?陈振:有差距的,第一个是中国一直以来没有端游的消费和开发市场,这在VR上,积累就有差距,中国则是用手游转过来居多。我感觉人才还是缺,引擎使用人少,氛围也差一些。但是作品比较难评价。

谢飞:我在海外待了一阵子,我认为,中国的起步晚,在游戏开发方面,比不上日本和美国。最开始乔布斯他们开发了电视游戏,到了80年代被日本人超过,他们很快把先进的东西拿过来,微创新,然后超越。到了2000年,美国又反超,其实日本和中国文化很相同,不愿意把自己的独有的技术分享出去,不会把吃饭的家底公布出去,中国的老字号就是一个例子,没有传人,老字号就死了。日本的技术掌握在很小的那部分人,那部分人跟不上,日本就落下了。欧美是比较开放的,有一点成果,就放在网站,开源,虽然不完善,但是所有人都可以来完善,技术发展很快。但是在中国,从端游到手游,喜欢copy,拿来主义,弄成便宜的卖出去,科技水平还是和海外有差距。但是目前VR来看,国外也没有特别出色的,中国在VR上有个机遇,国外研究了四五年,也没有很好的解决方案,目前我们公司就是希望和海外同步,基于这个,我们和他们在同一个起跑线上,而且整个中国游戏公司经过这么多年的学习,有些技术已经掌握了,中国只要抓住机遇,在技术上,除了把欧美的拿到手,进一步开发,VR就是很好的机遇。

(编辑:程唧唧)

关键词: Vive VR游戏 虫洞沙龙
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