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【沙龙】VR游戏中的特效如何锦上添花
2016-10-01 13:52:00|来源: VR虫洞网
摘要:VR游戏更因为其近距离、沉浸感的要素,使其对画面的要求更高。那VR游戏中美术渲染的难点在哪里?

在9月7日的沙龙中(详见图文 http://dwz.cn/4g8IAJ),虫洞VR沙龙的嘉宾们讨论了如何策划VR游戏,这一期沙龙将这一主题继续细化,进阶至更深层的课程——详解VR游戏特效设计步骤和难点。
在当下的游戏中,画面已成为游戏好坏最基本的评判标准之一。VR游戏更因为其近距离、沉浸感的要素,使其对画面的要求更高。那VR游戏中美术渲染的难点在哪里?
本期沙龙两位VR游戏领域的美术设计大咖会分享经验,互联星梦美术总监段骁坤和VRStar游戏特效总监郭飞,分别从个例和行业的角度来解读美术和特效在VR游戏中的运用情况。

段骁坤

互联星梦游戏制作人兼美术总监美工、特效应该出色衬托游戏风格和气氛

打斗游戏画面要充满战斗的张力感

互联星梦创作的VR游戏《猎灵师》是一款暗黑风格的重度游戏。《猎灵师》本来是一部玄幻网络小说,里面有很多盗墓的元素。所以《猎灵师》的VR游戏整体风格也在往这边靠,要打造一种暗黑的来自地狱的有压迫感的气氛,让玩家充分体会在墓室里面的刺激和压迫感,有层次的重灰色调,尽可能避免不透气的死黑。 

(注:《猎灵师》网络电影已经上线,虫看过第一集,里面果然是妖风阵阵,出现很多奇怪的事物。)

《猎灵师》的画风定义在民国初期,同时又借鉴了西方工业革命时期的审美风格,用了蒸汽朋克的元素,为了让整个画面看上去有意义,不单单是在造型上下功夫,大量复古的元素被参考。在墓室里面盗墓,会有特有的机械装置,而且不能显得太科幻,是一种古朴的机械借鉴了大量中国的木牛流马和榫卯结构。 

比如这款《猎灵师》的海报,怪物的手臂有机械的原色,铠甲、齿轮、表盘等等都有复古的味道。

《猎灵师》游戏也不仅仅是打斗、射击,游戏是密室逃脱和战斗相结合的过程,整个游戏要解密、探索,找到各个机关和要素,同时会有很多怪物来干扰,玩家要和它们进行战斗,这就要求游戏画面要充满战斗的张力感。

再来看一张有关墓室的画面,墓室的设计涉及到很多风格的美学,比如墓室中有四个神像,玩家需要依次激活四个神像。团队在做第一版设计的时候,在背景的壁画层次费了很多力气,黑色的主色调中有一些明亮的颜色,但不能看上去很生硬,不能只是表面上有亮度,而是要有细腻的地方,包括天花板和细缝都要顾及到。现在大家看到的,已经是第三十多个版本了。

《猎灵师》小说中的精华部分是盗墓和推理,在一个含有壁画的场景中,团队参考的汉代的画像砖作品,以及浮雕的运用。在现实中的壁画中,比如莫高窟等,都会用壁画来表现宗教故事,《猎灵师》也想要这样的效果,于是用了粗犷的风格,将小说的背景故事刻在壁画上。团队希望玩家在解密和战斗的过程中,也能了解这个虚幻的故事。

VR最主要的特点之一是“身临其境”,传统游戏很容易被打断,但是VR游戏不一样,玩家会整体全程投入,团队为了达到这样的效果,就需要让玩家处在一种紧张的心理中,营造一种紧张的气氛,而这离不开画面风格、配乐等元素。

在游戏的某个关卡中,玩家会看到破碎的墙体,里面的Boss不停地敲打墙壁,想要出来,如果玩家没有在规定时间内解密成功,Boss就会破墙而出。这种倒计时的设计,就会让玩家处在高度紧张的情绪中。

某些解密机关借鉴了一款2D游戏:是需要玩家转动管道来完成任务,在《猎灵师》中也有这样的玩法,区别是这是立体空间里的管道,玩家要考虑的是多个面,要旋转多个角度,这是很有难度的。再比如临近最终关卡的房间,玩家要解开七道封印,每解密完一个关卡,之前的墙就会变成地面,这时玩家需要重新定位自己的位置,更有神秘感和压迫感。

还有一个就是Boss的房间,这个殿堂非常空旷,大量的冷灰色中点缀有点暖色调的橘色,冷灰是压抑,而橘色则会刺激玩家的视觉神经,营造出一种不安的感觉,再加上墙壁上的骷髅,以及地上的尸骨堆和奇怪虫子的卵,更能烘托出气氛。

画风能帮助游戏完成简单到复杂的变化

在小说中,主角是一个被各大家族和各大势力排挤的没落法师,其实是一个炮灰,他在无意被卷入了一场阴谋,进入了危机重重的古墓,但是阴差阳错,他战胜了Boss,活到了最后。所以《猎灵师》在版本的选定上,也做了差异化。分别是普通级别,小白玩家可以选择,全程都有提示;困难级别适合有一定的游戏基础的玩家。地狱级别,骨灰级玩家选择的版本,没有任何提示,需要有很强的战斗技巧,例如魔兽竞技中所用到的技术。

这其中怪物的特效和玩法可以帮助游戏完成简单到复杂的变化。

作为VR游戏,还需要注意的是,团队选择的是PC端还是移动端。《猎灵师》是一款移动端VR游戏,所以很多画面的设置需要根据移动端的特点定制。《猎灵师》有很多场面涉及到大量碎片,如果碎片过大,真实度会大大降低,而且显得粗糙;如果碎片过小,手机带不动,而且Gear VR官方定义的刷新率是60Hz,团队需要找到其间的平衡。

当然,游戏优化到了一定程度,会有人有疑问:“你们做得那么仔细,那么细腻,放在VR里面,能看出差别吗?VR到底能不能呈现细节上的东西?”

比较欣慰的是,《猎灵师》放在Gear VR上预览后,把最初设想的细节都表达出出来了。

互联星梦接下来的另外一部作品《灵域》也会在年底上市,这是一部完整的还原了动画片的二次元战斗热血的移动端VR全景游戏,让玩家置身于二次元的动画片中和片中的主角一起并肩战斗,同时和各种不同口味的美女主角发生缠绵暧昧的感情故事。

郭飞

VRStar游戏特效总监真的完美并非“无以复加” 游戏特效要易于识别

玩一部大制作游戏不亚于看一场电影

VRStar针对VR游戏开设了几个课程,分别技术和美术,在VRStar讲师传授美术方面的课程时,对VR游戏画面效果有了一些心得。

实际上游戏特效做出来的效果已经可以媲美电影的效果。国际上有名的游戏厂家所制作的游戏大作,画面精美,人物逼真,而且动作连贯,所以说“玩一部大制作游戏不亚于看一场电影”。这就是美工和特效在游戏中最显著的作用。

不过,很多流行游戏并不是美工或是特效做得多么强大,这些游戏依靠的是独一无二的游戏玩法,能真正让玩家沉浸于其中。对于VR游戏多少也是一样,其中很重要的是交互性。每个人都在提交互性,它到底是什么?

这是一段VR主题乐园The Void的游戏视频,在视频中,玩家进入这家号称全球最大的VR主题乐园中体验。现实中,这个乐园里面只是光秃秃的水泥墙和地板,但是玩家在戴上头显后,看到的是全然不同的世界,有未来世界,也有远古森林。

玩家会和主题乐园中的很多物体产生关系,比如一个长方形的物体在游戏里被渲染成了一盏油灯,玩家可以提着它照亮。这就是这个游戏的互动性。

人的本性就是要有反应和回馈。如果网购易碎的物品,快递公司会用泡泡纸把物品包裹起来,人有一种自然反应会去捏爆它,人们希望泡泡纸做出反馈,如果它不能发出声音,你还会感兴趣吗?

资源优化很重要做减法比做加法难

人从本性上希望得到反馈,人们希望有交互,而且是强交互。

在VR游戏中,能给反馈的有很多,声音、震动、特效、动态等等,比如游戏《音盾》,游戏会随机产生红、蓝两种颜色的色块,并朝玩家的方向飞去,玩家要根据颜色来判断使用哪边手柄,还要踩准节奏,这种反馈是游戏反应出来的一种,音乐会让玩家知道如何反应。

所以VR游戏也需要这样的机制。可能很多人奇怪为什么有些游戏的美术看上去那么粗糙,实际上,并非游戏团队没有能力做到精致,如果只是展示精美画面的话,很多团队都可以做到,而游戏最重要的是要能玩起来,要流畅,不能有卡顿和延时,而且要有反馈。

所以资源优化非常重要,一款游戏到了后期,非常重要的是要做减法,做减法比做加法难,真的完美,不是无以复加,而是无法再删减。细节无数,很多时候并不是好事,重要的是让细节和游戏的流畅性很好地配合。

特效应易识别、夸张交互、包裹感

艺术其实是可以被量化的,怎么样把一个艺术类的东西量化出来?我用图形学把特效做了分类:直线型,人物打斗向前冲刺的时候,进攻路线是直线型的,发出的光也是直线攻击的;圆形,人物发动攻击时,脚下会出现圆形旋涡,还有程序判定伤害范围,也是圆形;扇形,飞出去的刀光是扇形……实际上特效是可以分类和总结的,这只是一个简单的例子。

VRStar总结了几点做特效需要注意的地方:

1、易识别,减少用户困扰。不能老是告诉玩家怎么操作,而是让用户自己明白,自己领悟。

2、夸张交互,效果尽可能夸张,比如玩家打一拳,周围的物品都碎了。

3、包裹感。一开始玩家戴上头显,多少会有孤独感,设计技能和特效的时候要让攻击强大、有效,这种设计可以提供安全感,让玩家不孤独。

做设计的都知道,最反感的就是上司的反复改动,一些图标和UI “放大”,看上去“丑一些”,其实这应该是行业内的误解,主美和老板的用意是,要能实现用户的有效识别。

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